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Onderwerp: L'Allenamento - Parte 1. Le Basi

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2013-01-02 16:13:34
andreac naar Iedereen
Premessa: per quanto segue ringrazio davvero Felix che ha risposto sempre con grande disponibilità a tutte le mie domande.
Premessa 2: stesse cose le potete trovare in un blog dove via via organizzerò questi miei articoletti
http://andreacsokker.blogspot.it/



L' ALLENAMENTO in Sokker.
Il manuale del gioco dedica parecchio spazio all'allenamento, ed è naturale, dato che è - assieme alla tattica - uno degli elementi chiave.

In questa prima parte trovate le BASI dell'allenamento in Sokker.

I giocatori vengono impiegati nella partita di Campionato (la domenica) e/o in Coppa o in Amichevole (il mercoledì).
Nelle partite vengono schierati con un certo RUOLO che può essere:
GK - portiere (dall'inglese "GoalKeeper")
DEF - difensore (dall'inglese "DEFender")
MID - centrocampista (dall'inglese "MIDfielder")
ATT - attaccante (dall'inglese "ATTacker")


Durante l'aggiornamento del giovedì mattina (tra le 05.30 e le 06.00 circa) ha luogo l'ALLENAMENTO settimanale: vengono calcolati i progressi ottenuti da ogni giocatore nella settimana appena trascorsa e viene aumentata ogni skill del giocatore in base a certi fattori ben precisi.


I fattori che incidono sono:

* Le caratteristichedel GIOCATORE:

- l'ETA'del giocatore,

- il LIVELLO della skill

- il suo TALENTO

L'efficacia dell'allenamento cala al crescere dell'ETA' e del LIVELLO della SKILL allenata e cresce invece se TALENTO del giocatore è elevato. Il TALENTO è una caratteristica nascosta del giocatore per cui giocatori di maggior talento, a parità di tutto il resto, ricevono più allenamento, crescendo quindi più velocemente degli altri. Riuscire a capire il talento di un giocatore è uno delle chiavi per allenare al meglio e costruire una squadra competitiva.

Numerosi studi (che ho effettuato ormai da lungo tempo) hanno verificato l'ipotesi di Gustavin secondo cui l'efficacia dell'allenamento
- decresce del 10% per ogni anno in più del giocatore e
- decresce del 10% per ogni livello in più di skill

Quindi, in relazione all'ETA': un giocatore di 22 anni sarà più lento del 10% a crescere di skill rispetto a un 21enne, mentre un 23enne sarà più lento del 10% rispetto a un 22enne ecc... Queste differenze sono moltiplicative, nel senso che un 23enne sarà più lento di un 21enne non del 20% (10% + 10%), ma del 21% (10% x 10%), questo rallenta di molto se considerato nel lungo periodo, per cui allenare un 24enne in una certa skill e a un certo livello richiede il doppio del tempo rispetto ad allenare un 17enne. O vista a rovescio: un 17enne riceve il doppio dell'allenamento rispetto a un 24enne, per cui è importantissimo allenare nel miglior modo possibile i giocatori giovani, dato che ricevono così tanto allenamento in più rispetto ai giocatori più vecchi.

Stesso discorso per il LIVELLO della skill: un giocatore di livello 8 ("solido") sarà più lento del 10% a crescere al livello 9 ("ottimo") rispetto a quanto sia stato a crescere da 7 ad 8. Non meravigliatevi quindi se vedete un giocatore scattare in modo velocissimo a livelli bassi di skill: questi rallentamenti del 10% per ogni livello fanno sì, ad esempio che per scattare dal livello 10 al livello 11 ci metta il doppio rispetto allo scatto dal livello 3 al livello 4.
Oppure, scattare di soli 2 livelli molto elevati, per es. da 15 a 17 richiede lo stesso tempo che richiesto per scattare di 6 livelli dal livello 1 al livello 7. Il giocatore è lo stesso, tutto il resto è lo stesso, ma il tempo ai livelli elevati è il triplo e più di quello richiesto dai livelli bassi di skill.

Riguardo al TALENTO le differenze sono davvero notevoli: se un giocatore di altissimo talento ci mette 2 settimane a scattare da un certo livello in una certa skill, uno di basso talento della stessa età ce ne può mettere anche il doppio e oltre a scattare da identici livello e tipo di skill.

Mi raccomando: non fatevi trarre in inganno dai numeri.
E ricordate che sono 3 le caratteristiche del giocatore che entrano in gioco: età + livello + talento.
Tenete anche conto che la questione di quanto sia più o meno talentuoso un giocatore è una questione importantissima soprattutto in sede di compravendita.
Purtroppo nella vulgata sokkeriana ci si imbatte in vecchie e fuorvianti consuetudini, che mandano fuori strada chi cerca di capirne qualcosa. Mi riferisco al fatto che anni fa qualcuno ha avuto la malsana e sbagliatissima idea di chiamare "talento" il numero di scatti impegato da un giocatore per scattare da un livello a un altro, come se fosse solo il talento a determinare quella durata e nient'altro. Lo dico chiaramente: NO, no e no! NON E' COSI'!
Ad esempio: vi capiterà di leggere che un giocatore è di "talento 2" perché "ci ha messo 2 allenamenti a scattare".
Ma in quale skill? A quale livello di skill? A che età?
Al variare di tutti gli altri elementi variano infatti MOLTISSIMO i tempi di allenamento. E un giocatore dal talento squallido scatterà in 2 settimane dal livello 3 al livello 4 in regia a 17 anni: per forza, è giovanissimo, la skill è una skill veloce a scattare e il livello della skill è basso. Ma questo non significa che il giocatore sia di talento, anzi! Mentre un giocatore di talento stellare ci metterà 8 allenamenti a scattare dal livello 15 al livello 16 in velocità a 22 anni (perché l'età non è più bassissima, la skill è una skill lenta e il livello è elevato).
Chi ha capito poco del talento (o cerca di vendere il primo giocatore) dirà che il primo giocatore è un "talento 2", mentre il secondo è un "talento 6".
Non è affatto così, ricordate che entrano sempre in gioco il tipo di skill, il LIVELLO della skill e l'età del giocatore (oltre alla questione dei decimali residui dal precedente scatto, se leggete sotto vi sarà più chiaro).




* l' IMPIEGO del giocatore nel corso della settimana:

- il numero di partite giocate: il giocatore riceve una quantità - minima, davvero minima - di allenamento in più se gioca entrambe le partite.
La quantità in più c'è, ma è del tutto trascurabile, probabilmente nell'ordine dell'1/1.5%, mentre giocare due partite intere comporta comunque un rischio di infortunio più elevato (e se il giocatore si infortuna seriamente perde tutto l'allenamento della settimana in corso e se l'infortunio è lungo - può essere anche oltre i 30 giorni - anche delle successive settimane). Mettendo il discorso in numeri: se gioca tutti i 90 minuti della seconda partita, l'apporto in termini di allenamento in più è di 1 minuto (!), mentre è esposto a 90 minuti di possibile infortunio, fate voi...

- tipo di partita giocata: il giocatore riceve una quantità (minima e addirittura minore di quella indicata nel punto precedente, quindi del tutto trascurabile) di allenamento in più se gioca in un match ufficiale (Campionato o Coppa) invece che in Amichevole.

- MINUTI in cui è stato effettivamente in campo: l'allenamento viene calcolato in base ai minuti effettivamente giocati, minuti che possono essere distribuiti nelle 2 partite settimanali, ma qui fate ATTENZIONE: questo vale a patto che il giocatore sia schierato con lo stesso ruolo (DEF o MID o ATT) in ENTRAMBE le partita, altrimenti conta solo i minuti e il ruolo assegnato nell'ultima partita disputata.

- RUOLO in cui è stato schierato: occorre osservare che vi è un numero massimo di posti assegnabili in ogni ruolo in una partita (detti anche "slot"), pena la perdita dell'allenamento:
max 1 GK
max 5 DEF
max 5 MID
max 3 ATT
questo significa che c'è un tetto massimo di giocatori allenabili in un certo ruolo nelle due partite settimanali (Campionato e Coppa/Amichevole) e cioè ci sono ogni settimana:
max 2 slot per allenare GK (portieri)
max 10 slot per allenare DEF (difensori)
max 10 slot per allenare MID (centrocampisti)
max 6 slot per allenare ATT (attaccanti)




* caratteristiche dello STAFF:

- livello di abilità dell'ALLENATORE PRINCIPALE nelle singole skill (considerando i decimali - non visibili - nelle singole skill). Dato che questo è un fattore davvero importante la raccomandazione, viva, è di allenare solo una skill in cui l'allenatore a cui assegnate il ruolo di "allenatore principale" sia sovrumano (livello 16). Ho stimato che ogni livello in meno di skill del vostro allenatore principale comporti un ritardo del 10% dell'allenamento, tenetene conto e assegnate sempre un allenatore principale che abbia sovrumano nella skill che state allenando.

- Il NUMEROdi ASSISTENTI allenatori e il loro LIVELLO generale di abilità.
Andiamo con ordine e cominciamo dal NUMERO: potete non avere alcun assistente, averne 1, 2 o 3. Quanto rende averne 2 invece di 1? Rende un po' di più di averne uno, parecchio di più o addirittura il doppio?
Beh, pare proprio che renda il doppio. L'efficacia degli assistenti sembra infatti essere ADDITIVA, ciò significa che 2 assistenti di livello 10 rendono il doppio di uno solo di livello 10 in termini di aiuto all'allenamento... e 3 assistenti di livello 10 rendono il triplo di uno solo di livello 10... ma anche che 3 di livello 10 rendono esattamente come 2 di livello 15. Questa cosa non è di poco conto se considerate l'aspetto dei COSTI.
Le formule dello stipendio infatti sono ESPONENZIALI. cosa significa? che se il livello dell'allenatore cresce da 10 a 11, cioè del 10%, lo stipendio non cresce in modo uguale, del 10%, ma MOLTO di più, di circa il 30% in più ( e questo ad ogni livello non solo "dal 10 all'11").
Quindi: ti rende il 10% in più, ma ti costa il 30% in più.
Consideriamo allora lo sbalzo tra 10 e 12: la differenza di resa è del 20%, ma il costo cresce del 70%!! Questo un campione che ho raccolto di circa 5000 allenatori passati a mercato e delle rispettive medie stipendio per livello:


Quindi: per avere un livello complessivo totale di apporto dagli assistenti allenatori, per esempio, di "27" potete avere
* un 15 e un 12, che vi costano 45.4k+20.4k=65.8k
* un 14 e un 13, che vi costano 34.4k+26.6k=61.0k
* un 10, un 10 e un 7 che vi costano 11.6k+11.6k+6.2k=29.4k
* un 9, un 9 e un altro 9 che vi costano 9.1k+9.1k+9.1k=27.3k
Il consiglio quindi è quello di avere 3 assistenti allenatori dello stesso livello, per avere la massima efficacia con la minima spesa.

Il secondo punto è il LIVELLO generale di abilità. Cos'è questo livello? Questo livello non è altro che la media ottenuta considerando i decimali - non visibili - delle singole skill.
Per gli assistenti allenatore quindi conta SOLO la media, non i singoli valori delle skill. Ma attenzione qui: i singoli valori che vanno a comporre la media da una parte pesano lo stesso perché concorrono in ugual misura al calcolo della media, ma dall'altra non hanno tutti lo stesso costo in termini di stipendio. La skill parate costa infatti più delle altre. Non mi dilungo nei dettagli qui, ma per avere assistenti che rendano (in termini di massima resa con minimo costo) cercate allenatori che abbiano livelli di skill molto simili (l'ideale sarebbe se li avessero proprio tutti uguali) e parate inferiore del 20%/30% rispetto alle altre skill. Un allenatore assistente ideale ha ad esempio 12 in resistenza, velocità, tecnica, passaggi, difesa, regia e attacco e 9/10 in parate... uno di livello superiore con tutte le skill a 14 e parate a 11, ecc... per approfondire qs punto potete consultare altri articoli al riguardo).



* SETTAGGI di allenamento individuale impostati nella pagina di allenamento della squadra:

- "Tipo allenamento" cioè la SKILL a cui si dedica l'allenamento individuale

- "Formazione di allenamento", cioè il RUOLO su cui si focalizza l'allenamento individuale



Tenuto conto di tutto quanto sopra il giocatore riceve in ogni skill una certa quantità di decimali.

Mettiamo, per esempio, che riceva 0.26 di skill difesa e il giocatore sia a livello "medio" in difesa. Livello "medio" significa che la sua abilità in difesa è compresa tra 5.00 e 5.99 (i decimali - lo ripeto - non sono visibili).
Se il giocatore è a 5.60 riceve 0.26 e conclude l'allenamento a 5.60 + 0.26 = 5.86 e nella pagina il giocatore resta a livello "medio". La settimana successiva il giocatore viene impiegato nello stesso identico modo, nulla cambia e riceve ancora quindi 0.26 di allenamento difesa, passando da 5.86 + 0.26 = 6.12, il giocatore dopo l'allenamento figura quindi come "accettabile" (da 6.00 e 6.99) ed è "scattato" in difesa. Naturalmente in campo non ci sarà una grande differenza tra 5.86 e 6.12, ma la differenza c'è se si vuol vendere il giocatore che ora non è più a livello "5", ma a livello "6".

Questo "gioco dei decimali" può a volte trarre in inganno nella ricerca del talento di un giocatore, soprattutto se gli scatti sono pochi, soprattutto se è uno solo. Per via dei DECIMALI RESIDUI dallo scatto precedente.
Un esempio aiuta a chiarire le idee.
Ipotizziamo per esempio di avere due giocatori: A di talento e B con talento inferiore. Stessa età, stessa skill allenata e stesso livello della skill, mettiamo che siano entrambi al livello 10.
Il giocatore A ha maggior talento e riceve 0.245 decimali ad allenamento.
Il giocatore B ha minor talento e riceve 0.205 decimali ad allenamento.
La differenza di talento è notevole, il giocatore A riceve il 20% circa di allenamento in più rispetto al giocatore B.
Dallo scatto precedente il giocatore A aveva superato il livello 10 appena appena ed era arrivato a 10.01. Ricevendo 0.245 ad allenamento passa a 10.255 (10.01+0.245=10.255) dopo la prima settimana di allenamento, a 10.50 dopo la seconda settimana, a 10.745 dopo la terza e la quarta si ferma un filo sotto al livello 11, a 10.99. Gli ci vuole un'altra settimana quindi per superare (questa volta abbondantemente) il livello 11 e andare a 11.235. Noi che i decimali non li vediamo, possiamo solo constatare che al giocatore A ci sono volute 5 settimane di allenamento per passare dal livello 10 al livello 11.
E il giocatore B? Beh, B era scattato abbondantemente sopra a 10 al momento dello scatto a 10 e parte quindi da 10.20... Dopo la prima settimana passa a 10.20+0.205=10.405, la seconda settimana a 10.61, la terza settimana a 10.815 e la quarta settimana supera il livello 11, andando a 11.02 e "scatta" a 11. Noi, lo ripeto, che i decimali non li vediamo constatiamo che a B sono servite 4 settimane di allenamento per scattare da 10 a 11.
Ora stesse età, stessi livelli di skill, A ci mette 5 settimane e B ce ne mette 4... quanti sarebbero pronti a giurare che A ha meno talento di B?
E invece, guardando "dietro le quinte" vedete che i decimali residui dello scatto precedente di A erano praticamente inesistenti (10.01), mentre quelli di B erano enormi (10.20). Per cui anche se A ha poi ricevuto una grossa quantità di allenamento in più (il 20%), in qs caso gli ci è voluta una settimana in più per scattare da un livello di skill all'altro.
Nulla di più inaffidabile quindi di un singolo scatto per capire il talento di un giocatore. Siate quindi sempre attenti quindi con chi vuole convincervi, mostrandovi un singolo scatto, del talento di un giocatore!


Riassumendo quindi in un grafico gli elementi che incidono sono:




Ho accennato sopra a "allenamento individuale" e "allenamento generale", vediamo ora questi punti in dettaglio: i progressi del giocatore sono infatti il frutto di 2 tipi di allenamento ben distinti.

1) L'allenamento INDIVIDUALE, detto allenamento DIRETTO
Chi e cosa allena è deciso dai "Settaggi di Allenamento individuale" che impostate voi nella pagina dell'allenamento del team:
- cosa allena? la skill da voi scelta
- chi allena? un ruolo principale scelto da voi. I giocatori che giocano in altri ruoli godono in alcuni casi specifici (solo nei casi di allenamento "ATTACCO" e nel caso degli allenamenti "PASSAGGI" o "REGIA" focalizzati su ruolo DIF) di una quantità di allenamento minore (detto allenamento "DIRETTO fuori ruolo", vedrete i dettagli al riguardo più in basso in questo articolo)



Vi sono delle notevoli differenze tra i diversi tipi di allenamento, che possono essere raggruppabili nel seguente modo:

* ALLENAMENTI FISICI, con caratteristiche un po' particolari:

- l'allenamento in RESISTENZA: non dipende dall'Età e dal talento del giocatore, c'è un tetto massimo al livello 11 della skill resistenza e vengono allenati tutti i giocatori anche se non hanno giocato (quindi qui il minutaggio e i tipi di partite sono del tutto irrilevanti).

- l'allenamento in VELOCITA', che allena tutti quelli che hanno giocato, per cui il ruolo settato nella pagina dell'allenamento è irrilevante, potete mettere quello che volete (questo allenamento garantisce il massimo della libertà tattica, a differenza di quelli su una skill specifica che, per non sprecare slot, pongono certi vincoli).
ATTENZIONE: se il giocatore viene utilizzato in 2 partite deve esserci continuità di ruolo (ad es. se gioca 45 minuti come DIF la domenica e 45 minuti come DIF il mercoledì è ok e quindi riceverà 90 minuti di allenamento in velocità, se invece gioca 45 min come DIF la domenica e 45 minuti come MID il mercoledì conterà solo il secondo e quindi riceverà solamente 45 minuti di velocità di allenamento!)


Uno schema riassuntivo di cosa conta e influenza l'allenamento potrebbe essere il seguente:




* l'allenamento ATTACCO allena come detto al massimo 6 slot settimanali in ATT al massimo dell'efficienza e allena anche in modo medio i giocatori settati come MID (l'allenamento "diretto fuori ruolo" di cui si parlava sopra). In modo "medio" significa che i giocatori settati come MID ricevono circa il 40% di quanto ricevono i giocatori settati come "ATT". La quantità di allenamento in attacco che riceve complessivamente la squadra viene quindi massimizzata - teoricamente - impostando una formazione 2-5-3 per cui i 3 settati ATT riceveranno il 100% di allenamento attacco e i 5 settati MID riceveranno ognuno circa il 40% dell'allenamento attacco.

* allenamenti per centrocampisti: REGIA e PASSAGGI, questi allenamenti sono sostanzialmente identici (l'unica differenza è la skill allenata, il funzionamento è tutto uguale):
- se settati sui MID si ha il massimo dell'efficienza: 100% ai 5 MID
- se settati sui DEF l'allenamento viene ripartito tra DEF e MID (50% ai primi e 50% come allenamento "diretto fuori ruolo" ai secondi)
- l'ipotesi di settarlo sugli ATT è solo teorica (in tal caso l'efficienza e il numero di slot è inferiore, per cui non è il caso)
Tipicamente settati sui MID questi allenamenti suggeriscono schemi a 5 MID per massimizzare gli slot e ottenere il massimo di allenamento possibile (per cui 2-5-3, 3-5-2, 4-5-1 oppure un molto meno pratico 5-5-0)

* allenamento in DIFESA e allenamento in TECNICA garantiscono il 100% dell'efficienza di allenamento al ruolo scelto (DEF, MID o ATT), mentre gli altri ruoli non ricevono nulla.
Anche qui per massimizzare gli slot si sceglierà un modulo con 5 giocatori e tipicamente 5 DEF per l'allenamento in difesa (5-3-2, 5-4-1 o 5-5-0) e 5 MID per l'allenamento in tecnica.
Nulla vieta naturalmente di settare tecnica sui DIF allenando in tal modo 10 giocatori a settimana settati DIF in tecnica, ma di solito tecnica è più apprezzata sui MID per cui si tenderà a settarla sui secondi.

* infine l'allenamento in PARATE, che garantisce il 100% al portiere e nulla agli altri.


Questo uno schema riassuntivo delle % ricevute



Il ruolo settato per VELOCITA' è irrilevante, tutti la ricevono al 100%.
Per ATTACCO si considera solo su "ATT", chi è settato ATT riceve il 100% dell'allenamento chi è settato MID circa il 40%.
Per PASSAGGI e REGIA viene considerato se si setta su DEF (50% a loro e 50% ai MID) oppure su MID (100% solo a loro), non se viene settato su ATT.


DIFFERENZE tra le velocità di crescita delle diverse skill
I diversi allenamenti - a parità di tutto il resto - danno diverse quantità di allenamento. Ci sono quindi skill che crescono più velocemente (la più veloce è resistenza) e skill che crescono più lentamente (velocità è la più lenta a crescere).

Ma quali sono i rapporti relativi tra le skill?
Più precisamente: se un certo giocatore ci mette 1 settimana a scattare nell'allenamento diretto Resistenza, quante x settimane ci metterà a scattare in un'altra skill, a parità di tutto il resto?
Solo per dare un'indicazione di massima, i valori dovrebbero aggirarsi attorno a:
3.75 settimane in Velocità (la skill più lenta a crescere)
3.25 in Tecnica
3.125 in Difesa
3 in Attacco, Regia , Passaggi e Parate

Detta in altro modo:
Attacco, Regia, Passaggi e Parate scattano nell'80% del tempo richiesto a Velocità
Difesa nell'83.3% del tempo richiesto a Velocità
Tecnica nell'86.6% del tempo richiesto a Velocità



2) oltre all'allenamento INDIVIDUALE ogni settimana viene calcolata una seduta di allenamento di squadra - detta allenamento GENERALE
cosa allena? tutte le skill, tranne parate per chi non è settato GK
chi allena? tutti i giocatori che hanno giocato in settimana, indipendentemente dal ruolo ricoperto

L'allenamento GENERALE dipende quindi da:
* le caratteristiche del giocatore (età, talento, livello della skill)
* impiego del giocatore in settimana (numero e tipo di partite, minutaggio e non conta il RUOLO in sé, ma che vi sia la continuità del ruolo, altrimenti viene considerato solo l'ultimo - in sostanza funziona come l'allenamento diretto in Velocità)
* caratteristiche dello staff (abilità dall’allenatore principale ad allenare in ogni singola skill e livello e numero di assistenti). Fate attenzione a questo punto: se allenate Attaccanti un po' in attacco e un po' in velocità e il vostro allenatore principale ha 16 in entrambe tutto ok, ma se ha solamente 6 in tecnica la quantità di tecnica che riceveranno i vostri allenandi in attacco in termini di allenamento generale sarà davvero bassissima: meglio quindi, considerando l'allenamento generale, avere un occhio un po' a tutte le skill dell'allenatore principale che possano essere di interesse per i giocatori che allenate.

Sono irrilevanti (naturalmente) i settaggi di Allenamento Individuale (skill e ruolo dell'allenamento DIRETTO). E anche la valutazione generale dell'allenatore, che serve solo a migliorare il parametro "Lavoro di squadra" del giocatore (anche quello funziona come l'allenamento diretto in Velocità).

Quanto pesa l'allenamento generale rispetto a quello diretto?
Circa 1/10.
Ci vogliono quindi circa 10 allenamenti generali per avere la crescita che si ha con 1 allenamento diretto.

Proviamo a fare un esempio: allenate giovani attaccanti un po' in Velocità e un po' Tecnica (per esempio fate 10 settimane di allenamento diretto in Velocità e poi 10 in Tecnica).
Mentre li allenate, il vostro allenatore principale (che avete scelto bene e quindi ha 16 anche nella skill attacco) e i vostri 3 assistenti allenatori lo allenano un pochino (l'allenamento generale) anche nelle altre skill e tra queste anche in attacco. Il vostro promettente attaccante ha 17 anni ed è al livello 9 in velocità e tecnica e al livello 5 in attacco. Dato che il vostro bomber di belle speranze ha un gran bel talento gli ci vorrebbero 1.50 settimane per scattare da 5 a 6 in attacco. Significa che ad ogni allenamento diretto riceverebbe 1/1.53=0.65 decimali di skill.
Ma non lo allenate in attacco e lui quindi riceve solo 1/10 dell'allenamento diretto, che comunque sono 0.065 decimali di skill ad allenamento. Siete fortunati e il giocatore ha anche decimali precedenti con cui è uscito dalle giovanili ed è a 5.85, questo significa che dopo la prima settimana - in cui lo ripeto voi state allenando come allenamento diretto velocità - in attacco passa da 5.85 a 5.85+0.065=5.915, la seconda settimana passa da 5.915 a 5.98 e la terza settimana - voilà - passa da 5.98 a 6.045 e "scatta a 6 in attacco grazie all'allenamento generale". Proseguendo così (e tenendo conto che al livello superiore di skill riceve un allenamento minore del 10% cioè non più 0.065 ma circa 0.059) passa alla quarta settimana a 6.1035 e così via, arrivando a scattare alla ventesima settimana (avendo poi considerato che si è passati alla stagione successiva e quindi il giocatore è invecchiato di 1 anno, con conseguente ulteriore rallentamento del 10% dell'allenamento) al livello superiore di skill e cioè a 7 in attacco. Due scatti in attacco quindi senza mai aver settato attacco come allenamento diretto/individuale, ma grazie all'allenamento generale.
Un'ultima nota: anche qui, purtroppo, vi potete imbattere in altri esempi di quella vulgata erronea e fuorviante di cui parlavo sopra... etichette sbagliatissime che che resistono in modo insensato solo grazie alla "forza della tradizione". Questi scatti dovuti all'allenamento generale, come avete visto, derivano da calcoli ben precisi e definiti... ma in passato, probabilmente agli albori di Sokker, qualche utente li ha osservati e non dandosene spiegazione ha pensato che si trattasse di "colpi di fortuna casuali", così a caso come conigli estratti dal cilindro di qualche mago e pertanto li ha chiamati "scatti random". Ecco questi scatti dovuti all'allenamento generale che non hanno assolutamente nulla di casuale, vengono chiamati da qualcuno "scatti random". Cosa che ha la stessa accuratezza di definire Maradona come "un tizio alto biondo scarsissimo a giocare a pallone".


Quindi da tutto questo - e rispetto a quanto viene detto a volte in giro - ricordate che:
1) se un giocatore ci ha messo 2 settimane a scattare in una qualche skill, questo non significa che sia "talento 2", il talento è tutt'altra cosa e il numero di settimane richiesto per scattare da un livello a un altro dipende da:
* età + livello della skill + talento del giocatore
* minuti giocati + ruolo assegnato nella/e partita/e
* livello della skill dell'allenatore principale settata come allenamento diretto + numero degli assistenti + livello degli assistenti
* skill specifica settata come allenamento diretto
* decimali residui rimanenti dallo scatto precedente
2) proprio per l'ultimo punto di cui sopra diffidate dalle stime sul talento basate su un unico scatto, che possono essere clamorosamente sbagliate
3) gli scatti dovuti all'allenamento generale non sono assolutamente casuali e quindi non sono "random"




NOTA FINALE 1: questa non vuole essere una "Bibbia" di certezze assolute, quanto invece la presentazione di ricerche effettuate, di risultati ottenuti. Tutti i valori mostrati sopra sono soggetti a miglioramento, ma lo scopo qui è "avere un'idea" seppur non rigorossisima, ma che aiuti a comprendere grossomodo i meccanismi del gioco.

NOTA FINALE 2: a questo articolo "Parte 1." segue la seconda parte in cui viene presentato il tool di analisi del talento
L'Allenamento - Parte 2. Alla Ricerca del TALENTO

NOTA FINALE 3: Infine la terza parte in cui viene mostrato come utilizzare quanto sopra ai fini della pianificazione dell'allenamento sulla propria rosa di giocatori.
L'Allenamento - Parte 3. Uno sguardo complessivo alla Rosa




(gewijzigd)
(gewijzigd)
2013-01-02 20:19:43
Complimentoni! Gran lavoro! aspetto con ansia il tool :)
2013-01-02 20:31:12
Fantastico!Complimenti per il lavoraccio!
2013-01-02 20:40:56
Complimentoni! Ottimo lavoro, attendo il tool :D
2013-01-03 00:32:52
Grazie a nome di tutti. Incollo il thread insieme all'ABC di sokker, credo che i due thread siano quasi una guida totale e completa per i nuovi (ed anche per i vecchi) utenti.
2013-01-25 20:17:33
Grandissimo Andreac, come sempre :)
2013-03-07 11:54:19
utilissima! Grazie
2013-06-10 16:55:02
Grazie per questo lavoro!
2013-08-30 11:52:17
posso porre alcuni quesiti o forse non e' la sezione giusta?

1) col foglio gestione della rosa come fai quando passi da una stagione alla successiva? ovvero se un giocatore aveva 20 GT in regia a 20 anni, quando gli cambi l'eta' a 21 immagino che il foglio considerera' quei 20 GT come se li avesse ricevuti un 21enne.. risultato saranno considerati meno efficaci di quello che sono stati... o mi sbaglio?
2013-11-24 11:55:49
1) col foglio gestione della rosa come fai quando passi da una stagione alla successiva? ovvero se un giocatore aveva 20 GT in regia a 20 anni, quando gli cambi l'eta' a 21 immagino che il foglio considerera' quei 20 GT come se li avesse ricevuti un 21enne.. risultato saranno considerati meno efficaci di quello che sono stati... o mi sbaglio?

hai perfettamente ragione!

c'è un sistema per adattare velocemente il tutto...
dato che ogni anno l'allenamento riduce la sua efficacia del 10% per compensare potresti semplicemente sostituire al numero allenamenti ricevuti un numero pari a quello moltiplicato per 1,1

es. il giocatore ha ricevuto 4 allenamenti a 20anni
per scattare gliene servono 6.5
sigifica che ha esattamente 4/6.5=0.61 decimali

poi passa a 21 anni, quindi gli servono 6.5*1.1=7.15 allenamenti per scattare
ok e se tu prendi 4 e lo moltiplichi per 1,1 ottieni 4.4
e ovviamente 4.4/7.15=0.61 decimali di prima
2013-12-08 09:30:39
Gran bel lavoro, veramente. Complimenti!
2015-04-28 02:22:17
Articolo rivisto in data 28/4/2015 alla luce di altra esperienza sokkeriana.
Ora alcuni punti sono più semplici e chiari.
2016-10-25 19:32:40
andreac peccato non mettere un "mi piace" al tuo lavoro, grazie :-)
2016-11-21 22:12:26
messaggio ricevuto! ;)
2022-12-07 15:19:23
Ma se alleno in difesa i MID perdo l'allenamento, si allenano meno, o va al 100%? Grazie in anticipo per la risposta
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