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Onderwerp: L'Allenamento - Parte 2. Alla Ricerca del TALENTO
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Iedereen
Premessa: questo studio era stato presentato in forma simile (nella fed "Lega Nazionale Sokker Dilettanti") poco più di un anno fa, il 17 dicembre 2011, ma da allora il tool in esame è stato oggetto di numerosi miglioramenti e soprattutto il test "sul campo" dell'efficacia durante questi 13 mesi mi permette di presentare quanto qui di seguito con una ottima fiducia della sua attendibilità.
Se trovate difficoltà a leggere questo articolo qui potete vederlo nel mio blog (oppure ricordare che se aprite le pagine in Sokker con tasto destro -> apri in nuova scheda scompare la fastidiosa colonna a destra)
http://andreacsokker.blogspot.it/2013/01/sokker-lallenamento-parte-2-alla.html
Introduzione: questa seconda parte sarà un po' diversa dalla precedente, vedrete molti grafici e servirà un po' di dimestichezza con Excel, ma niente di troppo complicato, vedrete. La pazienza che avrete nel seguire il discorso sarà alla fine premiata: avrete a disposizione degli strumenti molto utili per l'analisi dei vostri giocatori.
Nell'articolo precedente abbiamo visto quanto siano numerosi i fattori che incidono sull'allenamento:
* caratteristiche del giocatore (età, talento, livello della skill)
* impiego del giocatore durante la settimana (tipo e numero di partite giocate, minuti in campo, ruolo)
* livello dello staff (abilità dell'allenatore in ogni skill, numero e livello degli assistenti allenatori)
e naturalmente i settaggi dell'allenamento individuale.
Questo era lo schema che riassumeva i fattori:
Alcuni di questi elementi sono poco rilevanti: non sembra ci sia una differenza valevole di considerazione tra giocare una partita o più partite oppure se la partita è di Campionato o Amichevole.
Tipo e Numero di partite insomma sembrano del tutto trascurabili.
Altri fattori tendono ad essere piuttosto stabili:
* tipicamente l'impiego del giocatore (infortuni e cartellini a parte) è di 90 minuti settimanali
* lo staff generalmente è una costante, le modifiche al livello dello staff e/o al numero di assistenti sono elementi rari, per cui generalmente i dati raccolti sono "a parità di staff".
Il fatto che siano stabili non significa che siano secondari (è il caso di ricordarlo quando si vedono ad es. grafici di giocatori che sembrano di basso talento, ma i proprietari hanno uno staff infame e quindi sotto sotto il giocatore non è tanto male... viceversa chi ha uno staff eccezionale può far sembrare oro anche quello che proprio oro non è)
La Teoria di GUSTAVIN
I fattori su cui si concentra l'analisi sono quindi quelli relativi alle caratteristiche del giocatore: età, livello della skill e talento.
Su queste caratteristiche ha formulato la sua teoria Gustavin, che dice come legarle tutte e 3 insieme, teoria che è facilmente visualizzabile in una tabella dei tempi di allenamento:
1) si costruisce una tabella di SKILL (in verticale), ETA' (in orizzontale) e si pone il valore del TALENTO (qui mettiamo per esempio 1,10) nella prima cella disponibile, quella del livello base (0), all'età base (16 anni)
2) ogni livello di skill in più e ogni anno di età in più comporta un aumento del 10% del tempo di allenamento (questa la teoria di Gustavin, teoria di cui ho verificato la validità testandola per circa 15 mesi).
Quindi se aumentiamo di 1 il livello, passando al livello di skill 1, con la stessa età di 16 anni avremo 1,10 +10% = 1,21 (è la cella sotto a quella con 1,10)
Idem se teniamo fermo il livello di skill a 0, ma aumentiamo l'età di 1, a 17 anni, 1,10 +10% = 1,21 (è la cella a destra di quella con 1,10)
La costruzione della tabella totale è facilissima, eccola qui (ricordando che le skill hanno un tetto massimo a 18 per cui al livello 18 ho assegnato un numero altissimo pari a 100 per rendere l'allenamento sostanzialmente nullo):
TABELLA 1 - Sviluppo di tempi di allenamento da Talento 1,10
quindi età, livello di skill e talento sono riuniti in una unica e semplice tabella.
Questa tabella specifica non corrisponde ad alcun allenamento preciso, ma moltiplicandola per dei coefficienti otteniamo facilmente tutte le tabelle dei diversi allenamenti.
Ad es. ottengo la tabella dell'allenamento velocità moltiplicando ogni valore della "Tabella 1" per 1,2
Tabella 2 - Tempi di allenamento da talento 1,1 per skill Velocità
vediamo quindi che - ad es. - un giocatore 21 enne di talento 1,1 (settato nella tabella precedente come casella base) e livello di velocità 6 ci metterà 3,77 settimane per scattare al livello superiore (generalmente quindi ce ne metterà 4, a meno che non abbia un altissimo residuo di scatti dal livello precedente per cui potrebbe scattare anche in 3 settimane).
La stessa tabella può essere vista in altro modo, non andando a vedere "quante settimane ci mette a scattare", ma "QUANTI DECIMALI" riceve in ogni settimana di allenamento. Del resto è immediato vedere che se "ci mette 3,77 settimane" significa che ogni settimana riceve 1/3,77 = 0,265 di skill velocità.
Ecco la tabella dei decimali di allenamento velocità, ottenuta calcolando 1/x dove x è ogni valore della "tabella 2" precedente
Tabella 3 - Decimali ricevuti in velocità per ogni combinazione di livello skill ed età, per un giocatore con talento 1,10 e skill allenata Velocità
La stima del TALENTO
Per analizzare e cercare di stimare il valore del talento si analizzano i grafici e/o le tabelle storiche del giocatore (tipicamente raccolti in programmi quali Sokker Viewer o Sokker Organizer, oppure da voi raccolti settimanalmente su un foglio excel): dagli scatti VISIBILI si cerca di risalire al valore del talento. Spesso in modo "spannometrico".
Qui cercherò di fornire un tool per valutarlo nel modo più preciso possibile.
Ma andiamo passo passo e cominciamo a sgombrare il campo da alcuni equivoci:
a) ricordiamo sempre che ci sono una decina di fattori che incidono sulla quantità di allenamento ricevuta dal giocatore, il talento è solo uno di questi, quindi un grafico che mostra quello che potrebbe sembrare un gran talento potrebbe in realtà essere - come detto sopra - frutto anche di uno staff eccezionale... oppure essere vecchio: ho visto allegare a giocatori 21enni grafici di quanto lo stesso giocatore era 17enne e con skill molto minori per cui era logico che gli scatti - a un'età e livello inferiore - fossero molto più veloci.
b) il talento è un valore costante, un numero fisso nascosto che non varia per tutta la vita del giocatore (non è di certo "il numero di settimane per scattare da un livello all'altro" come qualcuno poco informato sostiene, dato che quel numero di settimane cambia continuamente in base all'età, al livello, ai decimali ecc...)
Il vero nemico nella stima: l'EFFETTO DISTORSIVO dei DECIMALI di SKILL NASCOSTI.
Soprattutto: il talento è nascosto, ma anche i decimali di skill del giocatore lo sono.
E questa è una delle cose che traggono maggiormente in inganno, dato che non sappiamo il numero di decimali residui dello scatto precedente (o i decimali iniziali dei giocatori comprati).
Facciamo un esempio concreto: compro due giocatori, Tizio e Caio (non quello dell'Inter, per chi se lo ricorda) apparentemente identici (stessa età e livello di skill) e li alleno nella mia squadra (quindi a parità di staff), li impiego nello stesso tipo di partite, sempre per 90 minuti, sempre nello stesso ruolo e giocano sempre (non si infortunano né vengono squalificati), raccolgo i dati e vedo cosa succede:
* il giocatore Tizio ha un talento di 1.25 (valore che io non posso vedere), ha 22 anni e ha una skill di "9" in velocità nella prima settimana della stagione (noi non lo possiamo sapere, ma è a 9,989, appena sotto quindi il livello "10"). A quel livello e con quel certo staff
in settimana 2: riceve 0,160 di skill e scatta a 10 (noi non lo vediamo ma scatta ben oltre 10, andando a 10,149)
in settimana 3: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,294)
in settimana 4: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,439)
in settimana 5: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,584)
in settimana 6: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,729)
in settimana 7: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,874)
in settimana 8: riceve 0,145 di skill e scatta a 11 (noi non lo vediamo ma scatta appena sopra 11, andando a 11,020)
quello che vediamo (senza sapere talento e decimali) è che gli ci sono voluti 6 allenamenti per scattare "da 10 a 11"
* il giocatore Caio ha un talento di 1,15 (minore è il valore del talento meglio è in quanto gli scatti sono più veloci, quindi Caio è parecchio meglio di Tizio), anche lui ha 22 anni e una skill di "9" in velocità nella prima settimana della stagione (noi non lo possiamo sapere, ma è a 9.830 quindi ben sotto 10).
Ripeto: il valore del talento e quello dei decimali è a noi sconosciuto, noi giochiamo "a carte coperte", quindi dal di fuori i giocatori a noi sembrano inizialmente identici, sono entrambi 22enni e sono entrambi al livello "9".
A quel livello e con quel certo staff Caio
in settimana 2: riceve 0,173 di skill e scatta a 10 (noi non lo vediamo ma è appena appena sopra 10, a 10,003), vedete che riceve molto più allenamento di Tizio (0,173 invece di 0,160, quindi l'8,1% in più!), ma noi non lo possiamo sapere, vediamo solo che scattano entrambi al livello 10.
in settimana 3: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,161)
in settimana 4: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,319)
in settimana 5: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,477)
in settimana 6: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,634)
in settimana 7: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,792)
in settimana 8: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è di poco sotto 11, a 10,950 rimandando quindi lo scatto visibile alla settimana successiva)
in settimana 9: riceve 0,158 di skill e scatta a 11 (noi non lo vediamo ma è a 11,107)
quello che vediamo è che gli ci sono voluti 7 allenamenti per scattare "da 10 a 11"
Ricordate che noi siamo a carte coperte e decimali e talento non li conosciamo, quindi chi direste che ha più talento? Tizio scattato in 6 settimane o Caio scattato in 7 settimane?
Sareste sicuramente tratti in inganno.
L'errore di valutazione è generato da una "combinazione sfortunata di decimali": il giocatore con minor talento è vicinissimo al primo scatto essendo di un soffio sotto il livello 10 e poi agguanta fortunosamente il livello 11 (a 11,020) scattando quindi in meno settimane. Quello di maggior talento invece riceve molti più decimali, ma sale appena sotto 10 nella seconda settimana e poi resta di un soffio sotto 11, mettendoci quindi una settimana in più a generare uno scatto VISIBILE all'esterno e quindi sembrando ingiustamente di minor talento.
Tutto questo spiega perché 1 solo scatto (anche a livello medio/alto di skill) sia una quantità del tutto insufficiente per una stima precisa del valore del talento del giocatore. Per avvicinarsi al valore vero occorrono più scatti in modo da ridurre al minimo l'effetto distorsivo dei decimali nascosti.
Tuttavia, se è veto che servono molti scatti per avere un'idea precisa, 1 solo può bastare per una "prima scrematura", per l'eliminazione di giocatori dal talento palesemente scarso.
Tizio e Caio dell'esempio sopra ci hanno messo 6/7 settimane per quello scatto, un valore tutt'altro che disprezzabile. Se di settimane per fare lo stesso scatto ce ne mettesse 9 o 10 allora ci troveremmo davanti a un fetentone di cui sbarazzarsi il prima possibile senza troppi complimenti.
Il mio tool, PRIMO FOGLIO: "Stima Talento"
Proprio per questo il primo foglio del tool è dedicato all'analisi del singolo scatto, un'analisi di prima istanza per avere una idea di massima del talento del giocatore.
Come ormai sapete quindi combattiamo contro due avversari nascosti: il talento e i decimali nascosti.
Tuttavia i decimali nascosti dipendono
* da cose a noi note (tipo di allenamento, età, livello di skill) e
* da cose a noi non note: il talento
Possiamo quindi procedere per tentativi: se ipotizziamo un certo livello di talento allora tutti gli elementi diventano noti, abbiamo dei range di decimali possibili e quindi non ci resta che da vedere se gli scatti effettivamente osservati possano essere compatibili coi range ipotetici.
In tal caso l'ipotesi di talento iniziale viene verificata.
Un esempio, come sempre, chiarifica il tutto.
Suppongo di avere un giocatore 22enne allenato in velocità, scatta dal livello 9 e ci mette 6 settimane per scattare. Questi gli elementi noti.
Ipotizziamo un talento di 1,05
E consideriamo lo scatto "da 8 a 9" per vedere "quanto sopra 9" possiamo essere.
Un giocatore di quel tipo e con talento 1,05 riceve al livello 8 una quantità di decimali pari a 0,21.
Lo scatto "da 8 a 9" quindi ha un
* valore minimo di 9,00 (il giocatore era a 8,79 e 8,79+0,21=9,00 con scatto visibile a 9 e zero decimali residui)
* valore massimo di 9,20 (il giocatore era ad un soffio sotto 9, a 8,99 e 8,99+0,21=9,20 e 0,20 decimali residui), tra questi due vi è un
* valore medio di 9,10
nel tool vedete in rosso gli elementi da inserire a mano (tipo di skill allenata, anni del giocatore, livello da cui scatta e gli allenamenti per scattare che avete contato), il resto lo fa lui, vedete che al livello 1,05 di talento i decimali dello scatto precedente sono 0,21 e vedete i valori min, medio e MAX di decimali residui dallo scatto precedente
una volta che è scattato a 9 il giocatore riceve una quantità diversa - e inferiore - di allenamento (0,19 invece di 0,21 dato che la skill maggiore implica un allenamento più lento)
So che il giocatore è scattato al 6° allenamento.
Non mi resta quindi che calcolare dove si trova dopo 5 allenamenti (0,19*5=0,95), dove dopo 6 (0,19*6=1,14), aggiungere questi valori alle possibili partenze (la minima, la media e la massima) e vedere se nel range ipotetico è compreso lo scatto.
Inizio dal valore minimo, 9,00, dopo 5 allenamenti si troverebbe a 9+0,95=9,95 e non sarebbe ancora scattato al livello 10, dopo 6 allenamenti 9+1,14=10,14, quindi i conti tornano, se il giocatore era scattato da 8 a 9 appena sopra 9, allora dopo altri 5 allenamenti sarà ancora a "9", mentre al 6° allenamento scatterà a "10".
Se considero il valore medio di 9,10 vedo che invece i conti non tornano, dopo 5 allenamenti il giocatore sarebbe già scattato a 10 (in contrapposizione a quanto osservato nella realtà) dato che 9,10+0,95=10,05
Idem a maggior ragione per il valore massimo, dato che 9,20+0.95=10,15
Per cui
Il giocatore potrebbe aver talento 1,05, nel caso (poco probabile, ma possibile) di precedente scatto appena sopra al livello "9".
Il tool fa da solo la stessa analisi per altri livelli di talento ipotizzabili
vedete che al crescere del valore del talento si spostano i range compatibili.
Quindi il giocatore potrebbe avere un alto talento (1,05 - 1,15) ed essere scattato appena sopra a "9" nello scatto precedente (gli "OK" nella riga valore min di decimali residui).
Oppure avere un talento tra 1,15 e 1,30 e una quantità di decimali residui media, oppure un talento tra 1,25 e 1,40 e una quantità di decimali residui massima dallo scatto precedente.
Del resto è logico: minore il talento, minore la quantità di allenamento ricevuta e quindi maggiori decimali residui richiesti rimasti dallo scatto precedente affinché "i conti tornino".
Quindi, dato che è "più probabile" una quantità di decimali residui medi, mi aspetto che il giocatore sia con maggior probabilità tra 1,15 e 1,30, con una media di 1,.225.
La varianza di questa stima tuttavia è elevata, il giocatore potrebbe essere anche a livelli lontani come 1,05 e 1,40. E' assai poco probabile, ma non del tutto impossibile.
Se infatti costruisco la tabella per il giocatore Tizio dell'esempio più in alto, che aveva talento 1,25 e scattava in 6 settimane dal livello 10 (per un gioco fortunato di decimali) vedo che si tratta di un caso limite
siamo agli estremi dei casi possibili infatti, 1,25 è il valore max di talento possibile compatibile con quei dati (decimali residui MAX dallo scatto precedente e basso talento)
Caso quasi estremo anche per Caio che aveva talento 1,15 e scattava in 7 settimane dal livello 10, per lui l'alto talento era nascosto da una combinazione sfortunata di bassi decimali dopo lo scatto precedente e di non scatto sul livello superiore
Quindi ecco che questa prima parte del tool ci aiuta a farci un'idea di massima, ma occhio ai casi estremi che possono rivelarsi delle trappole per la stima del talento.
Il mio tool. SECONDO FOGLIO: "Percorso di CRESCITA"
Il secondo foglio del tool, a differenza del primo e del terzo non è uno "strumento di ricerca/stima del talento", ma uno strumento "descrittivo".
In questo foglio si proietta nel futuro un ipotetico allenamento continuo di un giocatore con un certo talento in una certa skill. Il foglio poi va a calcolare i decimali ricevuti settimana per settimana, adeguandoli in base ai cambiamenti di livello di skill e all'invecchiamento del giocatore (anche qui tutti gli altri elementi sono costanti, quindi niente variazioni dell'allenatore, del numero e del livello degli assistenti, del ruolo in cui il giocatore è schierato, del minutaggio, del tipo e numero di partite...).
Il foglio è piuttosto intuitivo: si inseriscono a mano i valori nelle celle rosse
- skill allenata
- età di partenza
- livello della skill (volendo coi decimali)
- settimana della stagione in cui si riceve il primo allenamento
e nella cella marroncina il talento ipotizzato del giocatore:
Ipotizzo un 17enne allenato in velocità, parte dalla skill 6,5 alla 5a settimana della stagione, talento ipotetico di 1,10
i decimali ricevuti ad ogni allenamento calano al crescere del livello di skill (a livello 6 riceve 0,389, quando scatta a 7 riceve 0,353) e all'invecchiamento.
Gli esempi sono sempre fatti con "velocità", ma dal menu a tendina potete scegliere un'altra skill naturalmente
Viene anche tracciato un grafico sullo sviluppo ipotetico del giocatore.
Questo foglio ci permette di fare confronti tra sviluppi di giocatori con talento diverso.
A titolo di esempio, un giocatore allenato in velocità che parte dal livello 6 dalla settimana 1 dei 17anni per arrivare al livello 14:
se ha talento 1,00 ci mette 28 settimane
se ha talento 1,10 ci mette 31 settimane
se ha talento 1,20 ci mette 34 settimane
se ha talento 1,30 ci mette 37 settimane
se ha talento 1,40 ci mette 41 settimane
se ha talento 1,50 ci mette 44 settimane
se ha talento 1,60 ci mette 47 settimane
quindi giocatori con minor talento (valori sempre più alti) ci mettono di più e rallentando l'allenamento portano ad effettuare allenamento in età più alta con un ulteriore effetto negativo.
Per cui un talento 1,50 rispetto a un talento 1,00 non ci mette un 50% in più, ma un po' di più (44 settimane / 28 settimane significa un rallentamento del 57%)
Comunque questo effetto si vede in modo sensibile solo su lunghi periodi, su brevi periodi è abbastanza trascurabile.
In generale quindi si può approssimare il rallentamento dato da un talento inferiore con la seguente formula, utile per effettuare il confronto tra efficienza di talenti diversi, che chiamo, in spregio alla modestia "formula di andreac":
Un talento 1,20 rispetto a un talento 1,10 dovrebbe essere di circa il 1,20/1,10=1,09 cioè del 9% più lento e in effetti guardando le settimane 34/31=1,096 quindi 9.6% (lo 0.6% è dovuto all' "effetto età" dato dallo sconfinamento su età più alte che rallentano ulteriormente l'allenamento).
Il mio tool. TERZO FOGLIO: "Stima TALENTO su percorso di CRESCITA"
Il terzo foglio è il vero e proprio cuore del tool.
Il passaggio logico è molto semplice:
- nel foglio 1 valutavamo i decimali residui possibili rimasti dallo scatto precedente e vedevamo se lo scatto successivo poteva cadere nel range previsto calcolando l'allenamento ipotetico dato un certo livello di talento.
- nel foglio 2 abbiamo allungato lo sviluppo ipotetico del giocatore dallo scatto singolo visto nel foglio 1 a n scatti.
- nel foglio 3 non ci resta che confrontare lo sviluppo ipotetico del giocatore su n scatti (quello calcolato già nel foglio 2) con lo sviluppo realmente verificatosi del giocatore. Naturalmente partendo da diverse ipotesi sui decimali di partenza e ipotizzando via via talenti diversi.
Come al solito un esempio è meglio di cento pagine di teoria.
Dovrò presentare un bel po' di cose assieme, quindi portate pazienza se vi sembra un po' complicato all'inizio, dopo vedrete che non lo è più di tanto.
Dunque ci sono sempre le solite caselline rosse in cui dovete mettere i valori noti del giocatore:
- skill allenata
- età di partenza
- skill (qui in numeri interi, se è "accettabile" in velocità, mettete "6" e basta)
- settimana in cui riceve il primo allenamento valido
nella casellina marrone va inserito il valore ipotetico di talento ed è quello su cui si dovrà lavorare andando a inserire via via vari valori per trovare quello più adatto.
Dato che non so quali sono i decimali di partenza del giocatore il tool traccia sia l'ipotesi di "decimali zero" e che quindi parta da 6,00
sia che parta da valori di decimali di 0,1 0,2 0,3 0,4... 0,9 e quindi la partenza del giocatore sia dal livello 6,1 6,2 6,3 6,4... 6,9
tutte queste sono ipotesi plausibili e con la stessa probabilità.
A questo punto non resta che inserire lo sviluppo REALE del giocatore
* nella prima colonna inserisco
- "SI" se ha ricevuto allenamento "diretto",
- "GEN" se ha ricevuto allenamento "generale" (in cella E3 c'è il valore % dato da quanta % dell'allenamento "diretto" si ha con un "generale", il tool assegna in automatico quelli calcolati nell'articolo precedente a questo, che hanno trovato un buon riscontro nei test effettuati, ma tali valori % sono comunque personalizzabili)
- "NO" se il giocatore non ha giocato
* nella seconda colonna inserisco la quantità di minutaggio ricevuto rispetto a un allenamento completo di 90 minuti, quindi "1" se ha giocato 90 minuti, "0,5" se ha giocato 45 minuti ecc... in generale si inserisce un valore pari a "minuti giocati / 90". Se i minuti giocati sono superiori a 90 ricordate che l'effetto è trascurabile (potete fare le prove voi stessi), quindi io lascio comunque semplicemente "1".
* nella terza colonna nelle settimane in cui si sono verificati gli SCATTI scrivo il livello a cui il giocatore è scattato.
Ottengo quindi (esempio semplice in cui il giocatore ha sempre giocato e ricevuto allenamento "diretto" sempre di 90 minuti):
Ora mi si presentano 4 possibilità:
- il giocatore scatta ed era previsto nello sviluppo ipotetico calcolato su quei decimali di partenza che scattasse, quindi "OK"
- il giocatore non scatta e non era previsto che scattasse "ok"
- il giocatore scatta, ma non era previsto che scattasse "NO"
- il giocatore non scatta, ma era previsto che scattasse "no"
cercherò quindi di avere sequenze di "ok" (non scatta e non era previsto che scattasse) e di "OK" (scatta ed era previsto che scattasse), in tal caso la sequenza reale coincide con quella ipotetica e il talento ipotizzato per il giocatore è verificato.
Comincio ipotizzando un talento di 1,15 e ottengo
non ho colonne verticali che realizzano tutti "OK" e "ok" quindi 1,15 non va bene, ma vedo che possono delinearsi (confinate dalle linee oblique blu che qui ho tracciato per visualizzare, ma che non ci sono nel tool, le dovete "immaginare") delle possibili sequenze idonee.
Provo a ipotizzare un talento più alto e metto 1,10 nella casella del talento
la situazione migliora: ho delle sequenze quasi corrette (la linea blu di sinistra è verticale), ma non ci sono ancora.
Provo ad alzare ancora il talento e metto "1" nella casella del talento, ottengo:
le linee blu (che non ci sono nel tool, ma che ho tracciato per chiarezza) indicano che mi sono spinto troppo in là, ora sono girate dall'altra parte, quindi il giocatore non ha un talento così elevato.
In generale: se trovate che le "linee" blu (che, lo ripeto, non ci sono nel tool, ma che potete tracciare mentalmente) sono:
* inclinate in basso verso DESTRA: avete inserito un talento inferiore a quello reale, inserite un talento superiore (per es. da 1,15 provate con 1,1)
* inclinate in basso verso SINISTRA: avete inserito un talento superiore a quello reale, inserite un talento inferiore (per es. da 1 scendete a 1,05)
Inserisco quindi 1,08 e trovo che
c'è una colonna che verifica il tutto: quella con decimali di partenza pari a 0,6
in quel caso lo sviluppo reale dei giocatore coincide con quello ipotetico e per quel livello di talento ben 6 scatti avvengono esattamente quando devono avvenire (e non avvengono nelle settimane in cui non devono avvenire).
Un altro esempio, partendo da tabelle come quelle di Sokker Organizer relative a un certo giocatore:
le si può trasferire (a mano, ma non ci si mette tanto) cominciando dalla prima riga in basso, settimana 60, data 9/6/2011, è la stagione 22 settimana 14, riceve allenamento in ATT per 90 minuti e quindi non riceve allenamento in Velocità, scriverò quindi "GEN" nella casellina. Quantità "1" dato che ha giocato per 90 minuti. (Inserisco le colonne "Sett", "Data", "St", "set" e "ALL" per aiutarmi nel riportare i dati dal foglio di Sokker Organizer a quello di excel)
proseguo con le settimane successive (si fa velocemente)
e individuare il valore di talento del giocatore-
In questo caso provo all'inizio mettendo "1,1" di talento nella casella marroncina:
le linee blu immaginarie sono inclinate verso destra in basso, il talento del giocatore è superiore, provo a mettere 1 nella casella del talento
le linee si spostano e dicono che sto andando nella giusta direzione, ma sono ancora (incredibilmente) inclinate verso destra in basso, mi trovo davanti a un giocatore dal talento veramente eccezionale (dai miei dati solo 2 giocatori su oltre 50 analizzati hanno mostrato un talento di valore sotto l'1).
Provo con 0,95 e valori intorno e vedo che sia 0,94 che 0,95 che 0,96 generano colonne verticali di tutti "OK" e "ok" con una partenza del giocatore a 6.4 di skill la prima settimana (qui riporto il caso di 0,95).
Sarebbe stato ok anche se uno scatto risultasse sfasato di una settimana, sono inezie di decimali e per altre oltre 30 settimane infatti la stima si sarebbe presentata correttamente. Affrontando valori reali troverete spesso leggeri sfasamenti, ma quello che conta è il senso.
Del resto stiamo sempre stimando a intervalli di 0,10 di decimali di partenza, il valore corretto potrebbe essere compreso tra ad es. 6.40 e 6.50 (6.45 ad esempio) e calcolare invece a 6.40 o 6.50 potrebbe generare sfasamenti.
In ogni caso quello che ci interessa è una stima attendibile, non la precisione assoluta fine a se stessa, del resto sappiamo che la differenza di efficienza possibile, dato dalla "formula di andreac", su un giocatore la cui stima di talento è - ad es. - compresa tra 1,08 e 1,11 (nel caso tutti i valori tra 1,08 e 1,11 generino colonne verticali possibili) è pari a
1,11/1,08 + effetto età = 2,7% + effetto età cioè all'incirca il 3% su periodi lunghi
questo significa che potrebbe scattare da un certo livello all'altro (per es. dal livello 4 al livello 15) in (numeri solo di esempio) 48 settimane o 49,4 settimane, una differenza di una settimana in 3 stagioni che mi pare più che accettabile.
Qui potete scaricare e provare il TOOL:
https://sites.google.com/site/andreactools/home/strumentispeciali/SOKKER%20STIMATORE%20TALENTO%201.3.4%20di%20andreac.xlsx?attredirects=0&d=1
Questo l'estratto di es. del giocatore con talento 0.95
https://sites.google.com/site/andreactools/home/strumentispeciali/SOKKER%20STIMATORE%20TALENTO%201.3.4%20di%20andreac%20estratto%20giocatore%200.95.xlsx?attredirects=0&d=1
andreac
Nota finale: i calcoli di questo articolo risalgono in gran parte allo scorso agosto. Negli ultimi tempi ho studiato come utilizzare quanto sopra ai fini della pianificazione dell'allenamento sulla propria rosa di giocatori. Sarà oggetto di una terza parte di questo lavoro.
Se trovate difficoltà a leggere questo articolo qui potete vederlo nel mio blog (oppure ricordare che se aprite le pagine in Sokker con tasto destro -> apri in nuova scheda scompare la fastidiosa colonna a destra)
http://andreacsokker.blogspot.it/2013/01/sokker-lallenamento-parte-2-alla.html
Introduzione: questa seconda parte sarà un po' diversa dalla precedente, vedrete molti grafici e servirà un po' di dimestichezza con Excel, ma niente di troppo complicato, vedrete. La pazienza che avrete nel seguire il discorso sarà alla fine premiata: avrete a disposizione degli strumenti molto utili per l'analisi dei vostri giocatori.
Nell'articolo precedente abbiamo visto quanto siano numerosi i fattori che incidono sull'allenamento:
* caratteristiche del giocatore (età, talento, livello della skill)
* impiego del giocatore durante la settimana (tipo e numero di partite giocate, minuti in campo, ruolo)
* livello dello staff (abilità dell'allenatore in ogni skill, numero e livello degli assistenti allenatori)
e naturalmente i settaggi dell'allenamento individuale.
Questo era lo schema che riassumeva i fattori:
Alcuni di questi elementi sono poco rilevanti: non sembra ci sia una differenza valevole di considerazione tra giocare una partita o più partite oppure se la partita è di Campionato o Amichevole.
Tipo e Numero di partite insomma sembrano del tutto trascurabili.
Altri fattori tendono ad essere piuttosto stabili:
* tipicamente l'impiego del giocatore (infortuni e cartellini a parte) è di 90 minuti settimanali
* lo staff generalmente è una costante, le modifiche al livello dello staff e/o al numero di assistenti sono elementi rari, per cui generalmente i dati raccolti sono "a parità di staff".
Il fatto che siano stabili non significa che siano secondari (è il caso di ricordarlo quando si vedono ad es. grafici di giocatori che sembrano di basso talento, ma i proprietari hanno uno staff infame e quindi sotto sotto il giocatore non è tanto male... viceversa chi ha uno staff eccezionale può far sembrare oro anche quello che proprio oro non è)
La Teoria di GUSTAVIN
I fattori su cui si concentra l'analisi sono quindi quelli relativi alle caratteristiche del giocatore: età, livello della skill e talento.
Su queste caratteristiche ha formulato la sua teoria Gustavin, che dice come legarle tutte e 3 insieme, teoria che è facilmente visualizzabile in una tabella dei tempi di allenamento:
1) si costruisce una tabella di SKILL (in verticale), ETA' (in orizzontale) e si pone il valore del TALENTO (qui mettiamo per esempio 1,10) nella prima cella disponibile, quella del livello base (0), all'età base (16 anni)
2) ogni livello di skill in più e ogni anno di età in più comporta un aumento del 10% del tempo di allenamento (questa la teoria di Gustavin, teoria di cui ho verificato la validità testandola per circa 15 mesi).
Quindi se aumentiamo di 1 il livello, passando al livello di skill 1, con la stessa età di 16 anni avremo 1,10 +10% = 1,21 (è la cella sotto a quella con 1,10)
Idem se teniamo fermo il livello di skill a 0, ma aumentiamo l'età di 1, a 17 anni, 1,10 +10% = 1,21 (è la cella a destra di quella con 1,10)
La costruzione della tabella totale è facilissima, eccola qui (ricordando che le skill hanno un tetto massimo a 18 per cui al livello 18 ho assegnato un numero altissimo pari a 100 per rendere l'allenamento sostanzialmente nullo):
TABELLA 1 - Sviluppo di tempi di allenamento da Talento 1,10
quindi età, livello di skill e talento sono riuniti in una unica e semplice tabella.
Questa tabella specifica non corrisponde ad alcun allenamento preciso, ma moltiplicandola per dei coefficienti otteniamo facilmente tutte le tabelle dei diversi allenamenti.
Ad es. ottengo la tabella dell'allenamento velocità moltiplicando ogni valore della "Tabella 1" per 1,2
Tabella 2 - Tempi di allenamento da talento 1,1 per skill Velocità
vediamo quindi che - ad es. - un giocatore 21 enne di talento 1,1 (settato nella tabella precedente come casella base) e livello di velocità 6 ci metterà 3,77 settimane per scattare al livello superiore (generalmente quindi ce ne metterà 4, a meno che non abbia un altissimo residuo di scatti dal livello precedente per cui potrebbe scattare anche in 3 settimane).
La stessa tabella può essere vista in altro modo, non andando a vedere "quante settimane ci mette a scattare", ma "QUANTI DECIMALI" riceve in ogni settimana di allenamento. Del resto è immediato vedere che se "ci mette 3,77 settimane" significa che ogni settimana riceve 1/3,77 = 0,265 di skill velocità.
Ecco la tabella dei decimali di allenamento velocità, ottenuta calcolando 1/x dove x è ogni valore della "tabella 2" precedente
Tabella 3 - Decimali ricevuti in velocità per ogni combinazione di livello skill ed età, per un giocatore con talento 1,10 e skill allenata Velocità
La stima del TALENTO
Per analizzare e cercare di stimare il valore del talento si analizzano i grafici e/o le tabelle storiche del giocatore (tipicamente raccolti in programmi quali Sokker Viewer o Sokker Organizer, oppure da voi raccolti settimanalmente su un foglio excel): dagli scatti VISIBILI si cerca di risalire al valore del talento. Spesso in modo "spannometrico".
Qui cercherò di fornire un tool per valutarlo nel modo più preciso possibile.
Ma andiamo passo passo e cominciamo a sgombrare il campo da alcuni equivoci:
a) ricordiamo sempre che ci sono una decina di fattori che incidono sulla quantità di allenamento ricevuta dal giocatore, il talento è solo uno di questi, quindi un grafico che mostra quello che potrebbe sembrare un gran talento potrebbe in realtà essere - come detto sopra - frutto anche di uno staff eccezionale... oppure essere vecchio: ho visto allegare a giocatori 21enni grafici di quanto lo stesso giocatore era 17enne e con skill molto minori per cui era logico che gli scatti - a un'età e livello inferiore - fossero molto più veloci.
b) il talento è un valore costante, un numero fisso nascosto che non varia per tutta la vita del giocatore (non è di certo "il numero di settimane per scattare da un livello all'altro" come qualcuno poco informato sostiene, dato che quel numero di settimane cambia continuamente in base all'età, al livello, ai decimali ecc...)
Il vero nemico nella stima: l'EFFETTO DISTORSIVO dei DECIMALI di SKILL NASCOSTI.
Soprattutto: il talento è nascosto, ma anche i decimali di skill del giocatore lo sono.
E questa è una delle cose che traggono maggiormente in inganno, dato che non sappiamo il numero di decimali residui dello scatto precedente (o i decimali iniziali dei giocatori comprati).
Facciamo un esempio concreto: compro due giocatori, Tizio e Caio (non quello dell'Inter, per chi se lo ricorda) apparentemente identici (stessa età e livello di skill) e li alleno nella mia squadra (quindi a parità di staff), li impiego nello stesso tipo di partite, sempre per 90 minuti, sempre nello stesso ruolo e giocano sempre (non si infortunano né vengono squalificati), raccolgo i dati e vedo cosa succede:
* il giocatore Tizio ha un talento di 1.25 (valore che io non posso vedere), ha 22 anni e ha una skill di "9" in velocità nella prima settimana della stagione (noi non lo possiamo sapere, ma è a 9,989, appena sotto quindi il livello "10"). A quel livello e con quel certo staff
in settimana 2: riceve 0,160 di skill e scatta a 10 (noi non lo vediamo ma scatta ben oltre 10, andando a 10,149)
in settimana 3: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,294)
in settimana 4: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,439)
in settimana 5: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,584)
in settimana 6: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,729)
in settimana 7: riceve 0,145 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,874)
in settimana 8: riceve 0,145 di skill e scatta a 11 (noi non lo vediamo ma scatta appena sopra 11, andando a 11,020)
quello che vediamo (senza sapere talento e decimali) è che gli ci sono voluti 6 allenamenti per scattare "da 10 a 11"
* il giocatore Caio ha un talento di 1,15 (minore è il valore del talento meglio è in quanto gli scatti sono più veloci, quindi Caio è parecchio meglio di Tizio), anche lui ha 22 anni e una skill di "9" in velocità nella prima settimana della stagione (noi non lo possiamo sapere, ma è a 9.830 quindi ben sotto 10).
Ripeto: il valore del talento e quello dei decimali è a noi sconosciuto, noi giochiamo "a carte coperte", quindi dal di fuori i giocatori a noi sembrano inizialmente identici, sono entrambi 22enni e sono entrambi al livello "9".
A quel livello e con quel certo staff Caio
in settimana 2: riceve 0,173 di skill e scatta a 10 (noi non lo vediamo ma è appena appena sopra 10, a 10,003), vedete che riceve molto più allenamento di Tizio (0,173 invece di 0,160, quindi l'8,1% in più!), ma noi non lo possiamo sapere, vediamo solo che scattano entrambi al livello 10.
in settimana 3: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,161)
in settimana 4: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,319)
in settimana 5: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,477)
in settimana 6: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,634)
in settimana 7: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è a 10,792)
in settimana 8: riceve 0,158 di skill e resta a 10 (noi non lo vediamo ma è di poco sotto 11, a 10,950 rimandando quindi lo scatto visibile alla settimana successiva)
in settimana 9: riceve 0,158 di skill e scatta a 11 (noi non lo vediamo ma è a 11,107)
quello che vediamo è che gli ci sono voluti 7 allenamenti per scattare "da 10 a 11"
Ricordate che noi siamo a carte coperte e decimali e talento non li conosciamo, quindi chi direste che ha più talento? Tizio scattato in 6 settimane o Caio scattato in 7 settimane?
Sareste sicuramente tratti in inganno.
L'errore di valutazione è generato da una "combinazione sfortunata di decimali": il giocatore con minor talento è vicinissimo al primo scatto essendo di un soffio sotto il livello 10 e poi agguanta fortunosamente il livello 11 (a 11,020) scattando quindi in meno settimane. Quello di maggior talento invece riceve molti più decimali, ma sale appena sotto 10 nella seconda settimana e poi resta di un soffio sotto 11, mettendoci quindi una settimana in più a generare uno scatto VISIBILE all'esterno e quindi sembrando ingiustamente di minor talento.
Tutto questo spiega perché 1 solo scatto (anche a livello medio/alto di skill) sia una quantità del tutto insufficiente per una stima precisa del valore del talento del giocatore. Per avvicinarsi al valore vero occorrono più scatti in modo da ridurre al minimo l'effetto distorsivo dei decimali nascosti.
Tuttavia, se è veto che servono molti scatti per avere un'idea precisa, 1 solo può bastare per una "prima scrematura", per l'eliminazione di giocatori dal talento palesemente scarso.
Tizio e Caio dell'esempio sopra ci hanno messo 6/7 settimane per quello scatto, un valore tutt'altro che disprezzabile. Se di settimane per fare lo stesso scatto ce ne mettesse 9 o 10 allora ci troveremmo davanti a un fetentone di cui sbarazzarsi il prima possibile senza troppi complimenti.
Il mio tool, PRIMO FOGLIO: "Stima Talento"
Proprio per questo il primo foglio del tool è dedicato all'analisi del singolo scatto, un'analisi di prima istanza per avere una idea di massima del talento del giocatore.
Come ormai sapete quindi combattiamo contro due avversari nascosti: il talento e i decimali nascosti.
Tuttavia i decimali nascosti dipendono
* da cose a noi note (tipo di allenamento, età, livello di skill) e
* da cose a noi non note: il talento
Possiamo quindi procedere per tentativi: se ipotizziamo un certo livello di talento allora tutti gli elementi diventano noti, abbiamo dei range di decimali possibili e quindi non ci resta che da vedere se gli scatti effettivamente osservati possano essere compatibili coi range ipotetici.
In tal caso l'ipotesi di talento iniziale viene verificata.
Un esempio, come sempre, chiarifica il tutto.
Suppongo di avere un giocatore 22enne allenato in velocità, scatta dal livello 9 e ci mette 6 settimane per scattare. Questi gli elementi noti.
Ipotizziamo un talento di 1,05
E consideriamo lo scatto "da 8 a 9" per vedere "quanto sopra 9" possiamo essere.
Un giocatore di quel tipo e con talento 1,05 riceve al livello 8 una quantità di decimali pari a 0,21.
Lo scatto "da 8 a 9" quindi ha un
* valore minimo di 9,00 (il giocatore era a 8,79 e 8,79+0,21=9,00 con scatto visibile a 9 e zero decimali residui)
* valore massimo di 9,20 (il giocatore era ad un soffio sotto 9, a 8,99 e 8,99+0,21=9,20 e 0,20 decimali residui), tra questi due vi è un
* valore medio di 9,10
nel tool vedete in rosso gli elementi da inserire a mano (tipo di skill allenata, anni del giocatore, livello da cui scatta e gli allenamenti per scattare che avete contato), il resto lo fa lui, vedete che al livello 1,05 di talento i decimali dello scatto precedente sono 0,21 e vedete i valori min, medio e MAX di decimali residui dallo scatto precedente
una volta che è scattato a 9 il giocatore riceve una quantità diversa - e inferiore - di allenamento (0,19 invece di 0,21 dato che la skill maggiore implica un allenamento più lento)
So che il giocatore è scattato al 6° allenamento.
Non mi resta quindi che calcolare dove si trova dopo 5 allenamenti (0,19*5=0,95), dove dopo 6 (0,19*6=1,14), aggiungere questi valori alle possibili partenze (la minima, la media e la massima) e vedere se nel range ipotetico è compreso lo scatto.
Inizio dal valore minimo, 9,00, dopo 5 allenamenti si troverebbe a 9+0,95=9,95 e non sarebbe ancora scattato al livello 10, dopo 6 allenamenti 9+1,14=10,14, quindi i conti tornano, se il giocatore era scattato da 8 a 9 appena sopra 9, allora dopo altri 5 allenamenti sarà ancora a "9", mentre al 6° allenamento scatterà a "10".
Se considero il valore medio di 9,10 vedo che invece i conti non tornano, dopo 5 allenamenti il giocatore sarebbe già scattato a 10 (in contrapposizione a quanto osservato nella realtà) dato che 9,10+0,95=10,05
Idem a maggior ragione per il valore massimo, dato che 9,20+0.95=10,15
Per cui
Il giocatore potrebbe aver talento 1,05, nel caso (poco probabile, ma possibile) di precedente scatto appena sopra al livello "9".
Il tool fa da solo la stessa analisi per altri livelli di talento ipotizzabili
vedete che al crescere del valore del talento si spostano i range compatibili.
Quindi il giocatore potrebbe avere un alto talento (1,05 - 1,15) ed essere scattato appena sopra a "9" nello scatto precedente (gli "OK" nella riga valore min di decimali residui).
Oppure avere un talento tra 1,15 e 1,30 e una quantità di decimali residui media, oppure un talento tra 1,25 e 1,40 e una quantità di decimali residui massima dallo scatto precedente.
Del resto è logico: minore il talento, minore la quantità di allenamento ricevuta e quindi maggiori decimali residui richiesti rimasti dallo scatto precedente affinché "i conti tornino".
Quindi, dato che è "più probabile" una quantità di decimali residui medi, mi aspetto che il giocatore sia con maggior probabilità tra 1,15 e 1,30, con una media di 1,.225.
La varianza di questa stima tuttavia è elevata, il giocatore potrebbe essere anche a livelli lontani come 1,05 e 1,40. E' assai poco probabile, ma non del tutto impossibile.
Se infatti costruisco la tabella per il giocatore Tizio dell'esempio più in alto, che aveva talento 1,25 e scattava in 6 settimane dal livello 10 (per un gioco fortunato di decimali) vedo che si tratta di un caso limite
siamo agli estremi dei casi possibili infatti, 1,25 è il valore max di talento possibile compatibile con quei dati (decimali residui MAX dallo scatto precedente e basso talento)
Caso quasi estremo anche per Caio che aveva talento 1,15 e scattava in 7 settimane dal livello 10, per lui l'alto talento era nascosto da una combinazione sfortunata di bassi decimali dopo lo scatto precedente e di non scatto sul livello superiore
Quindi ecco che questa prima parte del tool ci aiuta a farci un'idea di massima, ma occhio ai casi estremi che possono rivelarsi delle trappole per la stima del talento.
Il mio tool. SECONDO FOGLIO: "Percorso di CRESCITA"
Il secondo foglio del tool, a differenza del primo e del terzo non è uno "strumento di ricerca/stima del talento", ma uno strumento "descrittivo".
In questo foglio si proietta nel futuro un ipotetico allenamento continuo di un giocatore con un certo talento in una certa skill. Il foglio poi va a calcolare i decimali ricevuti settimana per settimana, adeguandoli in base ai cambiamenti di livello di skill e all'invecchiamento del giocatore (anche qui tutti gli altri elementi sono costanti, quindi niente variazioni dell'allenatore, del numero e del livello degli assistenti, del ruolo in cui il giocatore è schierato, del minutaggio, del tipo e numero di partite...).
Il foglio è piuttosto intuitivo: si inseriscono a mano i valori nelle celle rosse
- skill allenata
- età di partenza
- livello della skill (volendo coi decimali)
- settimana della stagione in cui si riceve il primo allenamento
e nella cella marroncina il talento ipotizzato del giocatore:
Ipotizzo un 17enne allenato in velocità, parte dalla skill 6,5 alla 5a settimana della stagione, talento ipotetico di 1,10
i decimali ricevuti ad ogni allenamento calano al crescere del livello di skill (a livello 6 riceve 0,389, quando scatta a 7 riceve 0,353) e all'invecchiamento.
Gli esempi sono sempre fatti con "velocità", ma dal menu a tendina potete scegliere un'altra skill naturalmente
Viene anche tracciato un grafico sullo sviluppo ipotetico del giocatore.
Questo foglio ci permette di fare confronti tra sviluppi di giocatori con talento diverso.
A titolo di esempio, un giocatore allenato in velocità che parte dal livello 6 dalla settimana 1 dei 17anni per arrivare al livello 14:
se ha talento 1,00 ci mette 28 settimane
se ha talento 1,10 ci mette 31 settimane
se ha talento 1,20 ci mette 34 settimane
se ha talento 1,30 ci mette 37 settimane
se ha talento 1,40 ci mette 41 settimane
se ha talento 1,50 ci mette 44 settimane
se ha talento 1,60 ci mette 47 settimane
quindi giocatori con minor talento (valori sempre più alti) ci mettono di più e rallentando l'allenamento portano ad effettuare allenamento in età più alta con un ulteriore effetto negativo.
Per cui un talento 1,50 rispetto a un talento 1,00 non ci mette un 50% in più, ma un po' di più (44 settimane / 28 settimane significa un rallentamento del 57%)
Comunque questo effetto si vede in modo sensibile solo su lunghi periodi, su brevi periodi è abbastanza trascurabile.
In generale quindi si può approssimare il rallentamento dato da un talento inferiore con la seguente formula, utile per effettuare il confronto tra efficienza di talenti diversi, che chiamo, in spregio alla modestia "formula di andreac":
Un talento 1,20 rispetto a un talento 1,10 dovrebbe essere di circa il 1,20/1,10=1,09 cioè del 9% più lento e in effetti guardando le settimane 34/31=1,096 quindi 9.6% (lo 0.6% è dovuto all' "effetto età" dato dallo sconfinamento su età più alte che rallentano ulteriormente l'allenamento).
Il mio tool. TERZO FOGLIO: "Stima TALENTO su percorso di CRESCITA"
Il terzo foglio è il vero e proprio cuore del tool.
Il passaggio logico è molto semplice:
- nel foglio 1 valutavamo i decimali residui possibili rimasti dallo scatto precedente e vedevamo se lo scatto successivo poteva cadere nel range previsto calcolando l'allenamento ipotetico dato un certo livello di talento.
- nel foglio 2 abbiamo allungato lo sviluppo ipotetico del giocatore dallo scatto singolo visto nel foglio 1 a n scatti.
- nel foglio 3 non ci resta che confrontare lo sviluppo ipotetico del giocatore su n scatti (quello calcolato già nel foglio 2) con lo sviluppo realmente verificatosi del giocatore. Naturalmente partendo da diverse ipotesi sui decimali di partenza e ipotizzando via via talenti diversi.
Come al solito un esempio è meglio di cento pagine di teoria.
Dovrò presentare un bel po' di cose assieme, quindi portate pazienza se vi sembra un po' complicato all'inizio, dopo vedrete che non lo è più di tanto.
Dunque ci sono sempre le solite caselline rosse in cui dovete mettere i valori noti del giocatore:
- skill allenata
- età di partenza
- skill (qui in numeri interi, se è "accettabile" in velocità, mettete "6" e basta)
- settimana in cui riceve il primo allenamento valido
nella casellina marrone va inserito il valore ipotetico di talento ed è quello su cui si dovrà lavorare andando a inserire via via vari valori per trovare quello più adatto.
Dato che non so quali sono i decimali di partenza del giocatore il tool traccia sia l'ipotesi di "decimali zero" e che quindi parta da 6,00
sia che parta da valori di decimali di 0,1 0,2 0,3 0,4... 0,9 e quindi la partenza del giocatore sia dal livello 6,1 6,2 6,3 6,4... 6,9
tutte queste sono ipotesi plausibili e con la stessa probabilità.
A questo punto non resta che inserire lo sviluppo REALE del giocatore
* nella prima colonna inserisco
- "SI" se ha ricevuto allenamento "diretto",
- "GEN" se ha ricevuto allenamento "generale" (in cella E3 c'è il valore % dato da quanta % dell'allenamento "diretto" si ha con un "generale", il tool assegna in automatico quelli calcolati nell'articolo precedente a questo, che hanno trovato un buon riscontro nei test effettuati, ma tali valori % sono comunque personalizzabili)
- "NO" se il giocatore non ha giocato
* nella seconda colonna inserisco la quantità di minutaggio ricevuto rispetto a un allenamento completo di 90 minuti, quindi "1" se ha giocato 90 minuti, "0,5" se ha giocato 45 minuti ecc... in generale si inserisce un valore pari a "minuti giocati / 90". Se i minuti giocati sono superiori a 90 ricordate che l'effetto è trascurabile (potete fare le prove voi stessi), quindi io lascio comunque semplicemente "1".
* nella terza colonna nelle settimane in cui si sono verificati gli SCATTI scrivo il livello a cui il giocatore è scattato.
Ottengo quindi (esempio semplice in cui il giocatore ha sempre giocato e ricevuto allenamento "diretto" sempre di 90 minuti):
Ora mi si presentano 4 possibilità:
- il giocatore scatta ed era previsto nello sviluppo ipotetico calcolato su quei decimali di partenza che scattasse, quindi "OK"
- il giocatore non scatta e non era previsto che scattasse "ok"
- il giocatore scatta, ma non era previsto che scattasse "NO"
- il giocatore non scatta, ma era previsto che scattasse "no"
cercherò quindi di avere sequenze di "ok" (non scatta e non era previsto che scattasse) e di "OK" (scatta ed era previsto che scattasse), in tal caso la sequenza reale coincide con quella ipotetica e il talento ipotizzato per il giocatore è verificato.
Comincio ipotizzando un talento di 1,15 e ottengo
non ho colonne verticali che realizzano tutti "OK" e "ok" quindi 1,15 non va bene, ma vedo che possono delinearsi (confinate dalle linee oblique blu che qui ho tracciato per visualizzare, ma che non ci sono nel tool, le dovete "immaginare") delle possibili sequenze idonee.
Provo a ipotizzare un talento più alto e metto 1,10 nella casella del talento
la situazione migliora: ho delle sequenze quasi corrette (la linea blu di sinistra è verticale), ma non ci sono ancora.
Provo ad alzare ancora il talento e metto "1" nella casella del talento, ottengo:
le linee blu (che non ci sono nel tool, ma che ho tracciato per chiarezza) indicano che mi sono spinto troppo in là, ora sono girate dall'altra parte, quindi il giocatore non ha un talento così elevato.
In generale: se trovate che le "linee" blu (che, lo ripeto, non ci sono nel tool, ma che potete tracciare mentalmente) sono:
* inclinate in basso verso DESTRA: avete inserito un talento inferiore a quello reale, inserite un talento superiore (per es. da 1,15 provate con 1,1)
* inclinate in basso verso SINISTRA: avete inserito un talento superiore a quello reale, inserite un talento inferiore (per es. da 1 scendete a 1,05)
Inserisco quindi 1,08 e trovo che
c'è una colonna che verifica il tutto: quella con decimali di partenza pari a 0,6
in quel caso lo sviluppo reale dei giocatore coincide con quello ipotetico e per quel livello di talento ben 6 scatti avvengono esattamente quando devono avvenire (e non avvengono nelle settimane in cui non devono avvenire).
Un altro esempio, partendo da tabelle come quelle di Sokker Organizer relative a un certo giocatore:
le si può trasferire (a mano, ma non ci si mette tanto) cominciando dalla prima riga in basso, settimana 60, data 9/6/2011, è la stagione 22 settimana 14, riceve allenamento in ATT per 90 minuti e quindi non riceve allenamento in Velocità, scriverò quindi "GEN" nella casellina. Quantità "1" dato che ha giocato per 90 minuti. (Inserisco le colonne "Sett", "Data", "St", "set" e "ALL" per aiutarmi nel riportare i dati dal foglio di Sokker Organizer a quello di excel)
proseguo con le settimane successive (si fa velocemente)
e individuare il valore di talento del giocatore-
In questo caso provo all'inizio mettendo "1,1" di talento nella casella marroncina:
le linee blu immaginarie sono inclinate verso destra in basso, il talento del giocatore è superiore, provo a mettere 1 nella casella del talento
le linee si spostano e dicono che sto andando nella giusta direzione, ma sono ancora (incredibilmente) inclinate verso destra in basso, mi trovo davanti a un giocatore dal talento veramente eccezionale (dai miei dati solo 2 giocatori su oltre 50 analizzati hanno mostrato un talento di valore sotto l'1).
Provo con 0,95 e valori intorno e vedo che sia 0,94 che 0,95 che 0,96 generano colonne verticali di tutti "OK" e "ok" con una partenza del giocatore a 6.4 di skill la prima settimana (qui riporto il caso di 0,95).
Sarebbe stato ok anche se uno scatto risultasse sfasato di una settimana, sono inezie di decimali e per altre oltre 30 settimane infatti la stima si sarebbe presentata correttamente. Affrontando valori reali troverete spesso leggeri sfasamenti, ma quello che conta è il senso.
Del resto stiamo sempre stimando a intervalli di 0,10 di decimali di partenza, il valore corretto potrebbe essere compreso tra ad es. 6.40 e 6.50 (6.45 ad esempio) e calcolare invece a 6.40 o 6.50 potrebbe generare sfasamenti.
In ogni caso quello che ci interessa è una stima attendibile, non la precisione assoluta fine a se stessa, del resto sappiamo che la differenza di efficienza possibile, dato dalla "formula di andreac", su un giocatore la cui stima di talento è - ad es. - compresa tra 1,08 e 1,11 (nel caso tutti i valori tra 1,08 e 1,11 generino colonne verticali possibili) è pari a
1,11/1,08 + effetto età = 2,7% + effetto età cioè all'incirca il 3% su periodi lunghi
questo significa che potrebbe scattare da un certo livello all'altro (per es. dal livello 4 al livello 15) in (numeri solo di esempio) 48 settimane o 49,4 settimane, una differenza di una settimana in 3 stagioni che mi pare più che accettabile.
Qui potete scaricare e provare il TOOL:
https://sites.google.com/site/andreactools/home/strumentispeciali/SOKKER%20STIMATORE%20TALENTO%201.3.4%20di%20andreac.xlsx?attredirects=0&d=1
Questo l'estratto di es. del giocatore con talento 0.95
https://sites.google.com/site/andreactools/home/strumentispeciali/SOKKER%20STIMATORE%20TALENTO%201.3.4%20di%20andreac%20estratto%20giocatore%200.95.xlsx?attredirects=0&d=1
andreac
Nota finale: i calcoli di questo articolo risalgono in gran parte allo scorso agosto. Negli ultimi tempi ho studiato come utilizzare quanto sopra ai fini della pianificazione dell'allenamento sulla propria rosa di giocatori. Sarà oggetto di una terza parte di questo lavoro.
Davvero complimenti.. lo sto testando e va molto bene...
Se proprio devo dare un suggerimento è di tipo estetico:
La colonna allenamento SI NO GEN e la colonna dove si inserisce lo scatto o meno dovrebbero avere una formattazione condizione in modo da cambiare colore a seconda del valore...
Pensa te che pelo nell'uovo che ho dovuto trovare..ahahah..
Ancora complimenti!
Se proprio devo dare un suggerimento è di tipo estetico:
La colonna allenamento SI NO GEN e la colonna dove si inserisce lo scatto o meno dovrebbero avere una formattazione condizione in modo da cambiare colore a seconda del valore...
Pensa te che pelo nell'uovo che ho dovuto trovare..ahahah..
Ancora complimenti!
La colonna allenamento SI NO GEN e la colonna dove si inserisce lo scatto o meno dovrebbero avere una formattazione condizione in modo da cambiare colore a seconda del valore...
ah ok, si può fare facilmente...
il fatto è che io faccio CTRL+C CTRL+V dalle caselline in alto di riferimento...
si può fare cmq...
ah ok, si può fare facilmente...
il fatto è che io faccio CTRL+C CTRL+V dalle caselline in alto di riferimento...
si può fare cmq...
AlanFord naar
gino1010 [del]
Dovremmo istituire un Nobel per la ricerca più bella e anche uno per il tool....!!! avrai il mio voto!!! fantastico lavoro!
Adesso dimmi che ci sei stato notti intere, ti sei consumato tutte le ferie o vacanze, sei stato piantato dalla tua ragazza/fidanzata/moglie, e che farla per tornare sei costretto a giocare di nascostooo!!! Se tutto questo non è successo io di questo gioco non ho capito assolutamente una mazza!! il che in parte è vero...:( infatti sempre in E sto...da una vita...
(gewijzigd)
(gewijzigd)
Adesso dimmi che ci sei stato notti intere, ti sei consumato tutte le ferie o vacanze, sei stato piantato dalla tua ragazza/fidanzata/moglie, e che farla per tornare sei costretto a giocare di nascostooo!!! Se tutto questo non è successo io di questo gioco non ho capito assolutamente una mazza!! il che in parte è vero...:( infatti sempre in E sto...da una vita...
(gewijzigd)
(gewijzigd)
andreac [del] naar
AlanFord
aggiungo qui una cosa veloce postata in SI, altrimenti poi si perde:
quello con cui mi scontro è il fatto di FAR capire quanto sia importante il ruolo dei decimali: prendo 2 giocatori e non faccio alcuna formula, solo disegni
le skill sono le linee nere, indicate con una barra il livello 12 e il livello 13
l'allenamento settimanale è il "saltino rosso" verso destra che indica l'aumento di skill
i giocatori hanno ugual talento (il saltino rosso ha la stessa ampiezza)
il primo giocatore parte da un livello di decimali leggermente più basso, quindi alla prima settimana non scatta (riga in alto, l' 1 rosso resta appena a sinistra del 12 nero della skill), la seconda settimana invece scatta ed è carico di decimali, poi settimana 3, 4, 5 e alla 6 è fortunato perché riesce di un pelo a superare i 13,
quindi la settimana 2 è scattato a 12 e poi in 4 allenamenti è scattato a 13...
la volontà popolare vuole che si scriva "TALENTO 4 da 12 a 13"
il secondo gocatore scatta invece subito alla settimana 1, salendo di un soffio sopra i 12, poi le settimane scorrono: la 2, la 3, ecc... la 6 è sfortunato dato che resta di un pelo sotto i 13 e nn scatta, serve la settimana 7 per lo scatto...
quindi la settimana 1 è scattato a 12 e poi ci vogliono 6 allenamenti per vedere scritto il 13
la volontà popolare vuole che si scriva "TALENTO 6 da 12 a 13"
stesso talento, stessa ampiezza dei salti rossi, ma una differenza di 2 settimane per scattare
a parità di talento uno si beccherà la scritta "talento 4" e l'altro "talento 6"
con 1 solo scatto si può capire davvero poco (tranne i casi di palese non-talento)
quello con cui mi scontro è il fatto di FAR capire quanto sia importante il ruolo dei decimali: prendo 2 giocatori e non faccio alcuna formula, solo disegni
le skill sono le linee nere, indicate con una barra il livello 12 e il livello 13
l'allenamento settimanale è il "saltino rosso" verso destra che indica l'aumento di skill
i giocatori hanno ugual talento (il saltino rosso ha la stessa ampiezza)
il primo giocatore parte da un livello di decimali leggermente più basso, quindi alla prima settimana non scatta (riga in alto, l' 1 rosso resta appena a sinistra del 12 nero della skill), la seconda settimana invece scatta ed è carico di decimali, poi settimana 3, 4, 5 e alla 6 è fortunato perché riesce di un pelo a superare i 13,
quindi la settimana 2 è scattato a 12 e poi in 4 allenamenti è scattato a 13...
la volontà popolare vuole che si scriva "TALENTO 4 da 12 a 13"
il secondo gocatore scatta invece subito alla settimana 1, salendo di un soffio sopra i 12, poi le settimane scorrono: la 2, la 3, ecc... la 6 è sfortunato dato che resta di un pelo sotto i 13 e nn scatta, serve la settimana 7 per lo scatto...
quindi la settimana 1 è scattato a 12 e poi ci vogliono 6 allenamenti per vedere scritto il 13
la volontà popolare vuole che si scriva "TALENTO 6 da 12 a 13"
stesso talento, stessa ampiezza dei salti rossi, ma una differenza di 2 settimane per scattare
a parità di talento uno si beccherà la scritta "talento 4" e l'altro "talento 6"
con 1 solo scatto si può capire davvero poco (tranne i casi di palese non-talento)
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